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Comme jouer du violon ou du piano, penser exige une pratique quotidienne. [Charlie Chaplin]

Un article de Geoffrey Dirat – merci à lui ! – qui résume bien la situation sur la gamification en prenant 3 exemples concrets : celui de Damien, de Sylvie et le mien.

N’hésitez pas à rebondire sur le sujet et à venir partager vos retours d’expérience, dans les commentaires.

Bonne lecture !

PS: pour plus d’informations, vous pouvez également jeter un oeil sur : Gamification : Révolution ou Arnaque?

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Très répandue sur le web et les réseaux sociaux, la gamification s’immisce petit à petit dans la gestion des ressources humaines. Cette nouvelle tendance, embryonnaire en France, consiste à appliquer les principes et les mécanismes du jeu au sein de l’entreprise.

Si l’on considère que les Américains ont souvent une longueur d’avance dans l’art et la manière de conjuguer nouvelles technologies et management, les Français devraient bientôt « jouer » au travail.

Aux États-Unis, la gamification est une réalité déjà bien ancrée dans la vie des salariés : d’ici 2015, le célèbre institut Gartner prédit que 50% des sociétés y auront recours. De notre côté de l’Atlantique, on en est pour l’instant aux balbutiements.

Au-delà de l’effet de mode, « c’est une vraie évolution, une réelle tendance de fond », affirme Jean-Noël Chaintreuil. En charge chez Air Liquide des nouvelles pratiques en lien avec les nouvelles technologies de l’information et de la communication, il est convaincu du futur essor de cette méthode qui « permet de créer de nouveaux mécanismes de motivation et de dépassement de soi au sein des entreprises ».

Concrètement, « la gamification revient à transposer dans le monde du travail les codes et le langage de l’univers du jeu », résume Damien Joliot, manager RH chez People in action, un cabinet de conseil en systèmes d’information et usages innovants.

« L’idée consiste à appliquer hors du cadre ludique les mécaniques fondamentales qui rendent les jeux engageants et captivants », ajoute-t-il.

Des perspectives diverses et variées

Ces mécaniques sont connues des amateurs de jeux de société : une règle du jeu partagée par tous ; des niveaux à atteindre ; un classement matérialisant la progression ; des récompenses attribuées sur résultats.
Sur Internet, elles ont été remises au goût du jour par la plateforme Foursquare, qui gratifie ses usagers actifs avec des points et des badges. Partant de là, les applications de la gamification peuvent être multiples.

La plus évidente concerne les commerciaux, à l’esprit de compétition avéré. En l’occurrence, les badges prennent la forme de primes. Dans le cadre d’un plan de formation, les badges peuvent servir à organiser et matérialiser la montée en compétences des salariés.
Ces insignes accordés au mérite sont « porteurs d’un management par l’accomplissement », souligne Damien Joliot, qui a expérimenté le procédé dans des centres d’appels. « Les badges deviennent un vecteur social. Ils témoignent d’une reconnaissance et servent à construire une identité professionnelle. »

Apprendre en jouant

Jean-Noël Chaintreuil a lui imaginé un jeu à base de Lego destiné aux ouvriers d’Air Liquide. « Il s’agissait de faire adopter de nouvelles pratiques en matière de sécurité », explique-t-il. À l’aide de briques, ils devaient simuler sur une feuille de papier leur travail en usine, l’un des enjeux étant de montrer comment se positionner vis-à-vis d’un transpalettes.
Ludique dans sa forme, « le processus était basé sur l’induction. Cela a permis d’impliquer les employés en les rendant acteurs de leur propre sécurité », signale le chargé de projets.

La gamification est aussi une option pour séduire de nouveaux talents. Avec cette optique, le département recherche et développement d’Arcelor Mittal a lancé, l’an dernier, un jeu-concours destiné à mieux faire connaître le groupe sidérurgique.
« Notre industrie n’est pas naturellement attrayante», reconnaît la responsable communication de la division R&D d’Arcelor, Sylvie Gindre. « À travers ce quiz, nous voulions valoriser nos activités mondiales en incitant les futurs ingénieurs à les découvrir par eux-mêmes. »

À l’occasion de la Coupe robotique organisée par Arcelor, ces derniersétaient invités à surfer sur le site web du groupe pour dénicher les réponses auxquestions posées, avec cadeaux à la clé. Au final, « le bilan est mitigé », admet Sylvie Gindre. « Nous n’avons eu que 400 joueurs et nous n’avons pas fait de réel suivi. »

Fin ou moyen ?

C’est là l’une des principales limites de la gamification. « On ne peut forcer les gens à jouer, c’est seulement incitatif », convient Jean-Noël Chaintreuil. On aime certes jouer à tout âge, mais il considère que le public idéal reste la génération Y, ces 20-35 ans qui ont grandi avec une souris et/ou une manette de jeux vidéo à la main.

Au demeurant, si la gamification présente des vertus certaines, « elle ne doit pas non plus devenir une fin en soi. Ce n’est qu’un levier parmi d’autres », insiste Damien Joliot. « Un jeu pour un jeu ne sert à rien, sinon, ce n’est qu’une carotte. Il faut penser processus métier et réfléchir aux finalités qui lui donneront du sens dans le monde du travail », conclut le manager RH.