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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. [Friedrich Nietzsche]

Reprise d’un extrait d’un article de Locita, écrit par Audrey Fleury : L’évolution de la “gamification” en 2011, avec un focus particulier sur le domaine RH.

A travers un cas concret – L’Oréal – et les réflexions de Jane McGonigal, nous abordons ainsi l’impact de la gamification dans l’entreprise et surtout dans le travail. Vu précédemment dans une globalité, nous nous focalisons là, sur un point restreint des RH : le recrutement et la marque employeur.

Note : La marque employeur peut se définir en tant qu’expression de la vision, de la stratégie et des valeurs d’une entreprise. C’est un peu la Proposition de Création de Valeur de l’entreprise (en V.O : Unique Selling Proposition)

Qu’en pensez-vous? Avez-vous déjà testé le jeu de L’Oréal?

N’hésitez pas à rebondire sur le sujet et à venir partager vos retours d’expérience, dans les commentaires.

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Le phénomène de gamification ne s’applique pas uniquement à des opérations de communication. Former, recruter, instruire, sensibiliser ou résoudre des problèmes réels du quotidien… tel est le principe de certains jeux.

De nouvelles méthodes de recrutement ou de détection des « talents » ont fleuri ces dernières années prenant la forme de jeux vidéos ou de tournois de poker… Ces derniers ont des objectifs bien précis : recruter des nouveaux candidats, rendre l’entreprise attractive ou encore se différencier de ses concurrents pour attirer les jeunes talents.

Par exemple, L’Oréal a mis en place un “business game” en ligne : Reveal by L’Oréal. C’est un jeu pédagogique destiné aux étudiants désireux de se renseigner sur des métiers pour les aider à construire leur projet professionnel. Ce site interactif propose une immersion dans l’entreprise avec des mises en situation comme si vous étiez un employé chez L’Oréal. Grâce à ce jeu, l’entreprise a répondu à plusieurs de ces objectifs : se rendre attractive en proposant un moyen innovant de se renseigner et de recruter.

Il y a eu un gros travail de rencontre avec les joueurs par des entretiens collectifs ou traditionnels, complémentaires de la partie en ligne. Au final, nous avons embauché 120 participants en stages ou CDI. Ils viennent de 19 pays, notamment des émergents où le prestige de L’Oréal n’est pas aussi important qu’en France. [Aude Desanges, Directrice Marque Employeur Groupe]

Ce business game lui a donc permis de toucher un nouveau public en dehors des circuits habituels de recrutement (comme les écoles…). La marque s’est également adaptée à une nouvelle génération, la génération Y, qui s’intéresse aux jeux et qui est hyper-connectée, créative, polyvalente… Ce faisant, elle a démontré un intérêt pour ses futurs employés, sa capacité à comprendre le marché de l’emploi, à innover et a su se différencier.

Jane McGonigal est une game-designer/ développeuse renommée qui présente les jeux comme des éléments pouvant influencer et changer le monde.
Dans son livre « Reality is broken », elle affirme que jouer non seulement rend les gens heureux mais qu’ils peuvent aussi inspirer les gens à collaborer pour résoudre les problèmes.
Si nous pouvons tirer parti, même une fraction des millions d’heures que les joueurs passent dans des mondes virtuels et les engager dans le monde réel, ils pourront accomplir un « epic win » c’est-à-dire une « réussite critique » d’un événement particulier, leur procurant surprise et satisfaction pour ainsi contribuer à résoudre des problèmes du monde réel.